1

今のRPGってストーリーなぞるかお使い系しかないよな?「自由度の先にお使いゲーがある」「一本道でいいやって考えるんだ!」 2chまとめ

 
95: 2013/02/12(火) 00:16:37.18 ID:L8kzZLZD0
ストーリーやシナリオそのものの魅力度を上げ
面白いストーリーでプレイヤーを牽引し
ストーリーそのものを楽しませようとするゲームもある。

アクションかコマンド選択式に関わらず
何度も雑魚戦を繰り返すレベル上げがあった場合
ストーリー目当てで苦行をやらされてるような
「やらされてる感じ」を増大させるデメリットがあるように思う。

一方で、いくつかのポイントで誰でも解けるような
簡単な謎解きをあえて配置しプレイヤーに解かせる
プレイヤー自身が「やってる感じ」を与えてくれるゲームもある。

レベル上げの怠さは拭いきれないものの
レベル上げの先に新しいストーリー展開と
謎解きの達成感を与え続けることで
「やらされてる感じ」よりは「やってる感じ」を感じやすいように思う。

96: 2013/02/12(火) 00:38:43.65 ID:2sQbfIUI0
簡単な謎解きを解いた時に得られる達成感と共に
戦闘に役立つ新しいスキルや魔法、強い装備を与え
どのくらい強くなったか戦闘したいと思わせるモチベーションを与え
レベル上げで所謂「俺ツエー」や○○無双をさせるのは
もはや王道とも言えるかもしれない。

レベルを上げただけで新しいスキルや強い魔法を
自動で覚えて無双できるゲームもたくさんあるが
それを覚えるまでの苦行感がハンパない場合も多い。

97: 2013/02/12(火) 01:31:31.12 ID:XLkmJiD80
①レベル上げ→謎解き→ストーリー展開
②レベル上げ→ストーリー展開
③レベル上げ→謎解き→戦闘強化

<プラン1>
①と②の組み合わせでストーリーを魅せ
程よく③を挟んでゲームに深みを与える。
安定感は抜群だろう。

<プラン2>
割り切って一本道ルートを①と②だけにして
③は全てサブクエストで配置する。
③を全く回収しない苦行プレイの余地を残すとか
③を回収しないと詰むバランスにするとか。

<プラン3>
①~③をバラバラに配置し、踏む順番を
完全にプレイヤーの勘に委ねる。
①②を踏む順番でストーリーが変化する。
マルチエンディングみたいな展開もアリ。

98: 2013/02/12(火) 02:57:47.38 ID:FmQ4wc970
プラン3の応用で、①と②だけをバラバラに配置しておいて
踏んだ順番によって戦闘強化されるとか。

例えばA・B・Cというクエストが配置されているとしたら
A→Bの順だと剣が手に入り、B→Aだと盾が手に入り
A→Cだと魔法が手に入るみたいな。

初回はストーリーも戦闘強化も勘頼みなランダムプレイ。
2回目からは新しいルート探し。さらに回数を重ねて
好きなストーリー展開まで含めたカスタマイズプレイまで
遊べるものができたら理想。

無双でレベル上げ、ボス戦攻略を軸に
キャラメイク、キャラカスタマイズ、パーティー編成を絡めれば
あまりやらされてる感は出ないかと思われる。

99: 2013/02/12(火) 09:08:05.49 ID:apW/Gbjp0
でっていう

100: 2013/02/12(火) 13:25:26.10 ID:p1N2F45F0
例えばスーパーマリオRPGではレベル上げの他に
ジャンプアクションで切り抜ける地形がある。
ゼルダの伝説ではフックショットなんかのアイテムで
切り抜ける地形がある。メタルマックスでは戦車を乗り降りして
攻略する地形がある。

取ってつけたような謎解きを散りばめるより
統一された世界観の中でパズル要素をシステム化
してしまうのもひとつの手かなとも感じる。

(出典元:http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1326473898/)

関連記事

人気の記事

1件の返信

  1. 匿名 より:

    オープンワールド系の自由度は好きだけどなぁ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

CAPTCHA