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ファミコンの限界について語るぞ|FF3の飛空艇をバグで実現した天才ナーシャ・ジベリ

ファミリーコンピュータ

ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年(昭和58年)7月15日に発売された家庭用ゲーム機。

型番はHVC-001。HVCはHome Video Computerの略である。日本国内での略称・略記はファミコン・FC。任天堂の表記ではコンピュータと伸ばしていない[3]。2013年(平成25年)7月15日に発売30周年を迎えた。

日本国外では、主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System”(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売されている。ただし、カセットや周辺機器は接続部分の機械的な仕様の違いでお互いの互換性は無い。また、ファミリーコンピュータには搭載されてない「海賊版対策回路」が組み込まれている。

また、2016年(平成28年)に30本のソフトウェアを内蔵し、オリジナルの筐体を小型化したデザインで復刻したニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ(後述)が発売された。日本国外では同様のコンセプトでNES Classic Editionが販売された。

(引用・出典:Wikipedia – ファミリーコンピュータ

 

ナーシャ・ジベリ

イランの王族であったが、イラン革命により渡米してコンピュータ科学を学ぶ。1980年に友人とApple II用のゲームを製作するen:Sirius Softwareを立ち上げるが、1981年に退社。

その後は世界中を放浪していたが、Brøderbundのオーナーをしていた友人ダグ・カールストン(英語版)を訪ねた際にゲーム開発に誘われる。

この時日本の友人として紹介されたのが、任天堂の宮本茂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)の坂口博信である。坂口が元々ナーシャのゲームのファンであったことから、スクウェアに入社。

得意とする高速画像処理と疑似3D技術を生かした『ハイウェイスター』『とびだせ大作戦』といったソフトを開発した後、『ファイナルファンタジー』に参加。

Apple II時代から「天才プログラマー」と言われていた[2]。ファミコンの仕様で明記されていないCPUの挙動まで知り尽くした上でゲームソフトのプログラミングを行っていた。

『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、坂口は「そんなの無理だ」と述べた。

しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせた[3]。4倍速の動作に関しては、ファミコンのCPUのエラッタに近い挙動を使用して実現していた。

(引用・出典:Wikipedia – ナーシャ・ジベリ

 

3: 2009/06/11(木) 01:14:54 ID:???
ナーシャ・ジベリについて語ろうか

 

8: 2009/06/13(土) 22:02:09 ID:???
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。

 

4: 2009/06/11(木) 08:34:07 ID:???
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB

 

5: 2009/06/11(木) 13:14:36 ID:???
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。

 

6: 2009/06/12(金) 11:25:21 ID:pp7+5WdW
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも

 


7: 2009/06/12(金) 14:29:17 ID:???
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです

 

9: 2009/06/14(日) 10:20:53 ID:???
保守

 

11: 2009/06/30(火) 07:46:05 ID:???
俺はもう限界だと思った
(このスレが)

 

12: 2009/06/30(火) 07:48:59 ID:???
まだだ、まだおわらんよ!

 

13: 2009/07/01(水) 17:54:25 ID:???

限界を語るには作る側の視点もあるといい気がするんだけど
今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する?
イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ

そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか

 

17: 2009/07/30(木) 22:17:07 ID:???
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね

 


18: 2009/08/11(火) 21:41:52 ID:???
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?

 

20: 2009/08/13(木) 21:15:12 ID:???
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。

 

19: 2009/08/12(水) 01:33:48 ID:???
遅くてもいいなら

 

21: 2009/08/13(木) 23:37:51 ID:???
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね

 

22: 2009/08/14(金) 12:42:46 ID:???

ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。

ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。

 


23: 2009/08/14(金) 20:24:17 ID:???
やはりBG使ってレーザー動かせないのね

 

24: 2009/08/14(金) 20:36:04 ID:???
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど

 

26: 2009/08/15(土) 14:24:04 ID:???
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。

 

30: 2009/08/15(土) 21:37:02 ID:???
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ

 

82: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 00:37:25 ID:???
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。

 

83: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 01:15:50 ID:???
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム

 

88: 2010/07/14(水) 15:41:37 ID:???
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。

 

25: 2009/08/15(土) 12:01:30 ID:???

ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。


そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。

個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。

 

27: 2009/08/15(土) 18:03:32 ID:???
普通に自機から前だけ出てたよ

 

28: 2009/08/15(土) 20:18:25 ID:???
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。

 

29: 2009/08/15(土) 21:16:33 ID:???
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな

 

31: 2009/08/16(日) 01:03:58 ID:???
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。

 

33: 2009/08/17(月) 11:47:45 ID:???

>>31
ザックナーか!


>>32
無い

 

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